很多同學在剛開始人物建模時,對于布線的方法應該會存在很多疑問吧?究竟如何布線才能使模型更舒適呢?那么!有哪些需要注意的事宜呢?小編今天就為大家搜羅了一些非常實用的規則和技巧,一起來學習吧!
3Dmax角色建模布線的原則:
原則一:動則平均,靜則結構。
在給3Dmax人物角色模型布線的過程中,應該充分考慮到動態平均的原則。對于覺得模型中伸展空間要求大,變形復雜的局部,采用平均法能夠建模布線線量的充沛及合理的伸展走向來支持大的運動幅度;變形少的局部用結構法做足細節,它的運動可伸展性不用考慮的那么周全。
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無論是動畫級還是電影級,布線的方法基本上沒有太大區別。只是疏密安排不同而已。有人認為在能夠刻畫出結構的同時,線越簡單越好,但是線過少的話又會導致肌肉變形的可操控性下降。模型布線不是以定型為最終目的,創作者必須為日后的動畫著想。
基本上可以遵循這樣的規律:
1.運動幅度大地方線條密集。包括關節部位,表情活躍的肌肉群。
*密集的線有兩個用途:用來表現細節;使伸展更方便。
由于眼睛在表情動畫中的變化是最豐富的,因此眼眶周圍要有足夠的伸展線。頭蓋骨部位不會有肌肉變形和骨骼運動,此處的布線能夠定型就可以了。耳朵的形體很復雜,但是它布線的密集只是為了起到增加細節的目的而已。
2.運動幅度小的地方線條稀疏。包括頭蓋骨,部分關節和關節之間的地方。
布線方法一:一分三法
一分三的布線方法常常用于3Dmax人體角色建模布線里由簡單到復雜過渡的處理上,即增加細節。比如鼻子的分線和大腿處,用這種方法,鼻翼就比較容易出型,臀部也比較容易進行動畫變形。
“一分三法”與“一分二法”,有本質的區別,一分二法一般用來改變布線的走向,是由不同肌肉交界時造成的,起到分流造型的作用。
布線方法二:四邊形法
盡量用全四邊面作布線。整體布線中盡量不要出現三邊面,如果存在三邊面可以考慮將它移到一個拐角處或是一個不明顯的地方,而五邊面則一定要重新劃成四邊面的結構,否則模型質量會受到影響。
均等的四邊形法要求線條在模型上分布平均,且每個單位模型近似。使用均等法的3Dmax角色建模布線時的線條安排一般是按照骨骼的大方向走,即縱向要和相對應的骨骼垂直。
優點:由于面與面大小均等、排列有序,為后續工作(如:展開拓撲圖、角色蒙皮、肌肉變形等)提供很大的便利,而且在修改外形時很適合使用雕刻刀這一利器。
缺點:要想體現更多的肌肉細節,面數就會成倍的增加。
*建模前需要對整個形態進行分面的規劃,否則在加插邊/線的操作后就破壞整體分面結構,出現不能光滑的現像。
*盡量用偶數面/邊去規劃,如模型形態是一個圓狀,那么使用細分數為8段的面作為起始比較合適,以此為基礎鋪面生成整個模型。
*要嚴格控制好面數,過多的面數會使模型調整困難和達不到光順的效果,而且面數過多令模型的視圖的操作變得緩慢起來,影響建模效率。
*三星、五星、多邊形、三角面的處理:
多邊形建模一般要兼顧圓滑后的效果,但是,五星、三星、多邊形、三角面再圓滑后會有不平整的表現,產生瑕疵。所以,在不可避免的情況下,可以將三星、五星盡量藏在肌肉運動幅度小或者主視線以外的地方。